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2009年
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中國北京
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電視游戲會成智能電視轉機嗎?

如今,智能電視的在線影視娛樂和游戲娛樂是用戶兩大主要功能需求。 

特別是電視游戲近年來在國內混得風生水起。次世代游戲主機入華、國內廠商搭建電視游戲平臺且從混亂走向成熟等,催生電視游戲市場邁入新時代。按照這一趨勢發(fā)展,在未來電視游戲能夠成為客廳娛樂的主角嗎? 

電視游戲會成智能電視轉機嗎?

次時代主機入華 電視游戲市場被“催熟” 

隨著娛樂方式多元化的迭進,電視游戲再不被大眾視為“洪水猛獸”。而國家政策的進一步放開,為微軟、索尼旗下的次時代游戲主機入華打下良好基礎。據數據顯示,電視游戲規(guī)模占全球游戲行業(yè)比重維持在30%以上,預計2017年將增長至243億美元,中國大陸市場更是一塊尚未被開墾的“電視游戲荒地”。 因此在2014年,微軟、索尼接連宣布旗下相關游戲主機產品將要正式入華。諸多巨頭的進入,讓電視游戲重新占據輿論高度。但目前次時代游戲主機,在國內的發(fā)展依然存在許多懸而未決的問題。比如主機價格偏貴、國行次時代游戲主機鎖區(qū)、游戲較少。以索尼為例,近日才剛剛通過首款游戲審核;分級制度尚未建立,大牌游戲難入華;售后難,國內維修點較少。這些因素導致以次時代游戲主機為代表的電視游戲,擴張的步伐注定緩慢。 

2015年之前 智能電視游戲無革命意義 

而國內企業(yè)自2012年智能電視普及開始至2014年底,對電視游戲市場的重視程度愈發(fā)提升。據數據顯示,電視游戲市場預計到2017年規(guī)模或將超過300億。良好的市場前景,也讓國產企業(yè)蜂擁而至。但在此階段,國產電視游戲市場并沒有發(fā)生革命性變化,更多地還是處在發(fā)展的混沌初期。 

TCL早在此前就發(fā)布T方游戲機,類似電視盒子外形的主機+手柄就急于向用戶宣稱自己是“成熟產品”。雖然售價也不高,僅699元,但銷量依舊不盡如人意。 

360注資小蔥游戲,推出號稱史上首款互聯(lián)網游戲主機——“大酋長”。與一般游戲主機+手柄+攝像頭配置不同的是,“大酋長”還附帶鼠標!雖然360“掃蕩一切”行業(yè)的勇氣可嘉,但在電視游戲市場卻栽了大跟頭?!按笄蹰L”根本沒在市場上濺起多大水花,就消失得無影無蹤。 

事實上,這些產品、平臺雖然看起來頗有新意,但都只是噱頭而已,并沒有革命性意義。因為這些所謂的電視游戲,其實絕大多數都是將手機游戲簡單地移植到更大的電視屏幕上而已,整體游戲素質并不足以支撐家庭娛樂的需求。 更何況這些手機游戲原本就是適合觸摸,如今換成手柄操控,可想而知其體驗并不會盡如人意。此外,這階段的電視游戲市場問題頻出。行業(yè)缺少統(tǒng)一標準,游戲開發(fā)商面對眾多平臺難以完全適配,用戶體驗不一;缺少對電視大屏和交互特點的深度定制;操控方式混亂??這段時間,更像是國內電視游戲市場野蠻生長階段,廝殺不斷,搶占市場,卻都沒有做到真正有影響力。 

電視游戲會成智能電視轉機嗎?

2015年之后 智能電視游戲邁入新時代 

但這些努力,還是為智能電視游戲市場在2015年之后邁入全新階段奠定堅實基礎。于是在新的一年中,越來越多的國內電視廠商、游戲開發(fā)商/互聯(lián)網企業(yè)/配件廠商,開始嘗試展開深度合作。國內電視游戲市場的發(fā)展,正從1.0時代向2.0時代的邁進。 

《2014年智能電視游戲報告》顯示,電視游戲玩家中男性玩家占比達八成以上。和手游不同的是,男女比例的區(qū)別可能高達數倍之多。手游行業(yè)固有的開發(fā)思維,可能需要因需調整,男性為主力的游戲類型需要更多開發(fā)和思考。希望簡單移植手游火熱游戲到電視游戲上的簡單想法,或許可能變得不太現實。另一方面,我們也看到20~30歲玩家占總量的六成之多。這和手游玩家年齡比例數字接近,在手游開發(fā)上積累的創(chuàng)新經驗,以及素材依然有其發(fā)揮的余地。 

在游戲時長上,電視游戲玩家日均運行時長達50分鐘且處于波動增長態(tài)勢。從數值走勢上看,可以簡單理解為,玩家接受電視游戲的意愿依然積極。但從數值大小上看,其黏性值并不算高,廠商著重加強玩家黏性仍成為當務之急。 而從電視游戲發(fā)展的經驗上看,玩家的最愛是益智休閑及體感游戲,這主要是鑒于電視游戲平臺的特殊性,能夠更好地讓玩家從這兩類游戲中獲得較好體驗,同時,體育競技及棋牌游戲成為玩家新歡。在2015年,廠商可能會在這幾種游戲類型上發(fā)力。 

實際上,雖然多屏概念讓手機充當遙控板的概念,在廠家之間變得流行,但在玩家層面,最喜歡的操控方式依然為遙控器,而最討厭的則是鼠標操控。這也驗證了早期熱炒的準PC系統(tǒng)進入客廳不久,即快速陷入寂靜的原因。而如何繼續(xù)優(yōu)化遙控器操控及手機與電視之間的互動,將是廠商下一步的目標。 前期的探索,讓智能電視廠商在游戲市場運營中已經積攢下諸多數據和經驗并為其后續(xù)發(fā)展提供有力支撐。而這其中具有代表性的海信,一方面與微軟國際巨頭合作,成為Xbox One唯一電視產品合作伙伴,打造超級客廳游戲平臺;另一方面與騰訊游戲等游戲內容運營商合作,一起開發(fā)視游市場。 

在2月上旬,海信聯(lián)手騰訊游戲舉行聚好玩產品戰(zhàn)略合作發(fā)布會。與以往廠商只關注產品本身所不同的是,此次雙方圍繞“開放平臺、統(tǒng)一操控、大屏定制、多屏互娛、社交屬性”五大開發(fā)標準,共同打造“聚好玩”精品電視游戲體驗平臺。這種理念,也有點像手機生態(tài)中的開放平臺——針對游戲開發(fā)者“聚好玩”提供統(tǒng)一的平臺接入SDK,集成統(tǒng)一的賬號系統(tǒng)、支付系統(tǒng)等平臺模塊。在這一標準的支撐下,開發(fā)者可一次性完成游戲的平臺接入;統(tǒng)一操控標準則對用戶和開發(fā)者都將是十足的減負,聚好玩平臺集成統(tǒng)一的操控中間件,對遙控器、手機、游戲手柄的操控進行統(tǒng)一。 

但和手機開放平臺不一樣的是,“聚好玩”針對的是大屏定制。平臺將統(tǒng)一規(guī)范游戲審核和測試流程,從簡單移植手游和PC游戲到統(tǒng)一為電視專屬定制,

在畫質、音效、操控等方面做到大屏無縫適配。目前“聚好玩”平臺已于2月10號在海信VIDAA智能電視上線,首批上線30款精品游戲,包括首發(fā)游戲《天天風之旅》,以及全民明星游戲《天天酷跑》、《天天飛車》,并且可與同款手游同步互動。 

總體來看,二者的聯(lián)手,將原本尚處于各自為戰(zhàn)的電視游戲市場,擰成一股繩,打造一個健康發(fā)展的生態(tài)圈。這意味著智能電視游戲市場有了一個進化的契機,讓電視游戲市場全面進入2.0時代,或在隨后真正迎來爆發(fā)時機。在這場深度變革中,電視廠商、游戲開發(fā)商、配件廠商等將各司其職,找準定位,扮演電視游戲市場狂飆突進中不可或缺的角色,而這也將保證整個市場高歌猛進又不缺乏平穩(wěn)。 

電視游戲會成智能電視轉機嗎?

別高興太早 電視游戲仍需摸著石頭過河 

不過我們也應當看到,雖然現在次時代主機入華、國產電視游戲也邁入一個新時代,但這仍然不能表明電視游戲未來在國內的發(fā)展將一帆風順。尤其不能忽視的是,雖然電視游戲有了統(tǒng)一標準和平臺,但后續(xù)商業(yè)模式和營銷力度等仍然是決定其前行速度不可忽視的元素。 

在接下來的時間中,電視游戲仍需摸著石頭過河。尤其是在2015年這個關鍵節(jié)點,將決定著其未來的興衰。在此期間,次時代游戲主角或許會成為配角,真正成為主力軍的還是智能電視游戲的所有參與者,而他們身上也承載著電視游戲行業(yè)全面興起的重任。或許,我們也能看到電視游戲和網游、手游鼎足而立的那天。而電視游戲最終也將成為大眾流行的娛樂方式,成為未來客廳娛樂的主角。

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標簽: 智能電視智能電視機

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