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2009年
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3d室內(nèi)全景效果圖




                    

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前提是你得會3dmax*才行啊,還得看你是要做餐客臥廊的造型吊頂,還是要做廚衛(wèi)的類似PVC的吊頂了。要是普通的燈槽,用矩形,然后進可編輯多邊形,選邊級別,然后OUTLINE,300就擴邊300,看自己的需求。如果是歐式的,就做完普通形狀的BOX,然后在拿角線放樣,歐式的吊頂是拼出來的。如果是又洞的,就換個BOX,然后選面,擴邊擠壓,把洞都擠出來。有一些模型也可以用布爾做。第一步在3D里建模,做出你想要的造型第二步給你所有模型賦上合適的材質(zhì)第三步打燈第四步放攝像機,調(diào)整好位置第五步渲圖如果前面的你都做好了,那么渲染出來的圖就應該是你所想要的東東嘍。

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做出好的室內(nèi)效果圖-學習3D建模+VR渲染培訓:1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計,(如主體要表現(xiàn)什么和整體效果,那一部分需要細致表現(xiàn),射影鏡頭的運動設(shè)計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應,解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維*中制做。那部分在后期*中處理。 2.建立模型:先建立主體,(精致點)次要的可以簡單制作,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去制作。 3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機的動畫按照腳本的設(shè)計和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當場境中只有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。 4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機動畫設(shè)定好的方向進行細部調(diào)節(jié)。 5.環(huán)境制作:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,*,等) 6.渲染輸出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的動畫。 7.后期處理:渲完后。用后期*進行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等) 8.非編輸出:最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。3D課程體系:1. *基礎(chǔ):硬件條件,*安裝,使用界面,制圖空間,工具面板的講解;2. 2D圖形和模型創(chuàng)建:基本二維圖形創(chuàng)建,控制和使用,不規(guī)則二維圖形的創(chuàng)建,控制和使用;3. 3D模型創(chuàng)建:標準三維實體和擴展三維實體的創(chuàng)建,使用和控制,各種對稱物的面創(chuàng)建;4. 2D-3D轉(zhuǎn)換模型創(chuàng)建:平面二維模型與立體三維模型的互相轉(zhuǎn)換,從而在更深程度上理解模型的創(chuàng)建原理;5. 常用修改編輯器:拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令;6. 自定義修改編輯器:根據(jù)個人需要與習慣定義常用修改器,拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令。7. 燈光:A:標準燈光,物理燈光,燈光參數(shù)的調(diào)節(jié);B:燈光光域網(wǎng)的場景加載和使用方法;C:環(huán)境中光域網(wǎng)與真實光源的區(qū)別與共性;D:燈光對空間塑造的作用;E:燈光對材質(zhì)的塑造作用;F:燈光對整體空間環(huán)境的綜合影響及塑造8. 攝像機:目標和自由攝像機的建立,攝像機控制,攝像機*,攝像機矯正9. 材質(zhì)編輯器:材質(zhì)的種類,色彩,紋理調(diào)整,*材質(zhì)的參數(shù)設(shè)定10. 高級材質(zhì):A:材質(zhì)的層次構(gòu)架及關(guān)聯(lián)關(guān)系;B:父級材質(zhì)與子級材質(zhì)的關(guān)系;C:子級材質(zhì)的細節(jié)講解,子級材質(zhì)之間的聯(lián)系,子級材質(zhì)對父級材質(zhì)的決定作用;D:真實材質(zhì)調(diào)節(jié)的各個環(huán)節(jié),并舉實例進行分析。11. 空間構(gòu)建:A:綜合已學的建模,燈光,攝像機,材質(zhì)的知識,進行綜合講解;B:對空間場景利用已學知識進行構(gòu)建,達到融會貫通的目的;C:進行真實場景的構(gòu)建12. 結(jié)合實例講解室內(nèi)外、工程裝飾等效果圖的制作,整體效果的處理與后期*等。希望我的回答對您有所幫助。

求3D效果圖,謝謝了!

你好我可以找裝修公司給你出一個報價和方案到時候會有效果圖出來給你的,也可以在土巴兔網(wǎng)上搜一下你這個戶型 ??的效果圖。

3d地板紙自然、效果圖

也許是模型材質(zhì)顯示的錯誤。有的版本就有這樣的情況出現(xiàn)。你可以炫一下?;蛘邅砘攸c顯示試試。

3d燈光文字效果圖

1、提高場景的照明度。2、通過*真的照明效果以提高場景的真實性。、3、為場景創(chuàng)建陰影,模擬真實環(huán)境。4、模擬場景中的光源。知道了這些目的,我們就來看看在3ds max場景中,有什么布光原則。在3ds max場景中,黑色是基色,所以應該注意“留黑”現(xiàn)象,這樣可以使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設(shè)置太多、太亮,使得整個場景一覽無余,亮的沒有一點層次變化,會使渲染圖像顯得生硬。燈光的設(shè)置不要太隨意,應該事前規(guī)劃好。根據(jù)自己對燈光的設(shè)想有目的地去布置每一盞燈,明確每一盞燈的控制對象是燈管剛布置中的首要因素,使每盞燈盡量負擔少的光照任務,雖然這會增加燈光的數(shù)量,使得場景渲染時間變慢,但為了得到*真的效果,這是十分必要的。在布光時應做到每一盞燈都有切實的效果,那些效果不明顯,可有可無的燈要刪除,這樣可以有效地底稿渲染速度。在室內(nèi)效果圖中,根據(jù)場景的大小,可以把它劃分為小空間(如臥室、衛(wèi)生間等)、大空間(如客廳、門廳燈)、復雜的空間(如劇院、教堂等)。小空間的主要光源只用一盞泛光燈,置于水平居中、垂直偏上的位置,輔助光源可以用數(shù)盞泛光燈,使用排除選項,使每盞燈只照亮一部分空間。大空間的主光源要用兩盞泛光燈,一盞照亮除天花板以外的所有造型,置于水平居中、前后偏前或偏后、垂直偏上的位置,使場景產(chǎn)生光的過渡,體現(xiàn)層次感。最好趨向天花板的位置,如果有燈池,就將它放在燈池中,模擬主光。另一盞使用排除選項只照亮天花板,在水平居中、前后偏前或偏后、垂直偏下靠近地面的位置。輔助光源的設(shè)置與空間相同。再問誒復雜的空間布光之前,要將其劃分為幾個小空間或幾個大空間,然后使用上述布光原則進行布光。如果主光在墻面上出現(xiàn)光斑,可以在出現(xiàn)光斑的主光旁邊設(shè)置一盞倍增器為負值的吸光燈來減弱光斑,也可以通過移動主光的辦法來解決。

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